我们已经在《星际争霸II》地图制作教程页面添加了新的《动作者作弊命令》教程。此教程介绍了MOD爱好者们在编辑器上运行测试地图时,如何使用动作者作弊命令随时创建和操纵动作者。这样用户不再需要繁琐地设置数据或执行触发器,就能够迅速测试新的创意。
暴雪:
我们已经在《星际争霸II》地图制作教程页面添加了新的《动作者作弊命令》教程。
此教程介绍了MOD爱好者们在编辑器上运行测试地图时,如何使用动作者作弊命令随时创建和操纵动作者。这样用户不再需要繁琐地设置数据或执行触发器,就能够迅速测试新的创意。
本篇是地图制作指引三部曲的第三部,与先前发布的《触发器模块》和《数据模块》教程一样,通过教会你制作一张类似于《自由之翼》战役第一关任务的小型地图,让你熟悉《星际争霸II》编辑器所具有的许多特色功能。
在1.4.0补丁中,MOD爱好者们在编辑器上运行测试地图时,可以随时使用动作者作弊命令来创建和操纵动作者了。这样用户不再需要繁琐地设置数据或执行触发器,就能够迅速测试新的创意。
当测试地图运行时,该作弊命令还可以用来修改和检查几乎所有的动作者。这有助于调试运行过程中动作者可能产生的问题。
这些作弊命令可以用来发送若干个新近添加的转储消息,诸如动画转储数据、附着转储、主体属性转储、引用转储以及纹理转储。在游戏运行时,这些转储消息可告知用户去检查某个动作者的一些内在问题。您会发现这很有帮助,等于多了一个额外的调试工具。
详细动作者作弊命令使用教程
地图和MOD
地图制作教程
动作者作弊命令
在1.4.0补丁中,MOD爱好者们在编辑器上运行测试地图时,可以随时使用动作者作弊命令来创建和操纵动作者了。这样用户不再需要繁琐地设置数据或执行触发器,就能够迅速测试新的创意。
当测试地图运行时,该作弊命令还可以用来修改和检查几乎所有的动作者。这有助于调试运行过程中动作者可能产生的问题。
这些作弊命令可以用来发送若干个新近添加的转储消息,诸如动画转储数据、附着转储、主体属性转储、引用转储以及纹理转储。在游戏运行时,这些转储消息可告知用户去检查某个动作者的一些内在问题。您会发现这很有帮助,等于多了一个额外的调试工具。
动作者作弊命令概念
引用名
“引用名”这个术语是“动作者引用名”的缩写,被认为是动作者引用的一种系统变量的唯一标示(“动作者引用”或只是缩写的“引用”)。一个动作者引用可以被归结为一个已知的动作者,取决于1)引用名的涵义和2)上下文内容。在指定的条件下,很多作弊命令都可以用到引用名。它们的可用性多种多样,取决于上下文内容:
D – 由Actor(D)ata而来
T – 由(t)riggers里的动作者相关函数而来
C – 由动作者(c)heats而来
当前可用的引用名是:
引用名分支
某些作弊命令(像“动作者传送至”)支持“引用名分支”,允许用户发送消息给属于一个已知动作者的引用名(也就是作弊命令需要一个动作者以便鉴定引用名)。
作用域引用名
某些作弊命令也适用于动作者作用域。有些作用域引用名变量与它们相对应的动作者类似,除非它们宁可计算动作者作用域而不是动作者。
内容键值
创建消息可获得1和3之间的内容键值。这允许了触发器和作弊命令能够更容易地利用不同的“内容”参数和相同的数据输入来创建不同种类的动作者实体。例如:
ActorCreateAt 模型 刺蛇
ActorCreateAt 模型 陆战队员
上面两个作弊命令都创建了一个名为“Model”的CActorModel。第一个使用了“H”资源进行创建,第二个使用了“陆战队员”资源进行创建。按照具体分析原则,不同类型的动作者支持不同风格的创建参数。下面是一个支持内容参数的动作者列表,且它们的顺序是指定的。
CActorBeam 模型链接 引用发射 引用碰撞
模型链接 – 模型数据登记用于光束时的名称。
引用发射 – 用于构成光束::主体发射的引用名。
引用碰撞 – 用于构成光束::主体轰击的引用名。
CActorList 引用名
引用名 – 构成列表的引用名源。
CActorModel
模型链接 – 模型数据登记用于模型时的名称。
参数调节 – 用于模型的指定参数调节,如果需要的话(否则会随机选取)。
CActorSound
声音链接 – 所用声音的名称。
CActorSplat
模型链接 – 模型数据登记用于光束时的名称。
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