《风暴英雄》2.0 好消息不断! 继今天凌晨,暴雪公布人气英雄源氏和全新玩法的花村战场将加入2.0版本之后,来访的《风暴英雄》首席战场设计师John Deshazer 最新宣布了一项国服玩家的专属福利:4月27日至5月28日,《风暴英雄》2.0上线首月,国服全英雄免费畅玩,最新英雄也包括在内!
届时,无论新老玩家,都可以在“全明星”的暴雪英雄阵容中,随心挑选自己的“本命英雄”加入时空枢纽的混战,利用《风暴英雄》2.0版本新增的战利品奖励系统,快速收集丰富的外观物品奖励!
记者就玩家关心的问题对《风暴英雄》首席战场设计师John Deshazer 进行了采访:
记者:守望先锋里面有10多张地图,为什么会最后选到花村这张地图,你们是怎么考虑的?
John Deshazer:我觉得选花村也是一个非常简单就能做出的决定,首先本身就是我们开发团队非常喜欢的一个地图,因为它是视觉上非常漂亮,守望先锋发售之后,花村就是非常流行的地图,作为一个开发团队布置这样一个道场加樱花的场合也是非常令人激动。与此同时,花村地图也是没有给我们很大限制,我们就把运载物也放上去了,我觉得这是一个比较简单就能做出的决定。
记者:花村地图对于一些特殊的英雄会不会有一些平衡性的问题,像维京人、古加尔、雷克萨和他的熊,这些怎么判定的?
John Deshazer:其实我们自己也做了一些内部测试调整一下平衡的问题,我们不希望把这个英雄在这个地图特别特别强,如果某一些英雄在这个地图得到机制加强也是OK的,比如说维京人,只有两条兵线,没有办法升级,但是在运载物上,确实能加速。一个维京人是一个英雄,三个维京人就是三个。比如说雷克萨和米莎一起,就算两个。
记者:像掉落机制会不会加入到老的地图?
John Deshazer:目前为止还是没有这样的计划去改我们之前的掉落机制加上治疗包什么的,但是有了新的想法,我们觉得非常喜欢的话,有可能加入以前的地图之中。比如说之前做末日塔的机制,也加入了一个老的地图之中。
记者:现在每个英雄都有一个拾取栏,以后会不会增加更多物品栏?
John Deshazer:现在觉得没有说要给风暴英雄增加物品栏的机制,消耗品是一个比较不错的游戏机制,像之前在别的地图上,花村也是加了三种掉落物,新的不同的雇佣兵,升级加天赋点这样的系统,对《风暴英雄》是比较关键的特质。
记者:现在来看,《风暴英雄》目前它的地图很多,但是目前没有摆脱双方各占一边,互相攻防的机制,现在新推出的机制在弱化双方核心的作用,之后会不会推出更核心化的地图,比如说双方达到一个目标就可以取得胜利,而不是单纯摧毁敌方基地?
John Deshazer:我们做的这些战场,有一个目标,要传递给玩家一个清晰的信息,怎样做才能赢,我们觉得核心的设置就能满足这一点。比如说在末日塔,核心就像一个灵体一样,你摸不到,你必须通过运载物,这里面,我们还是有核心存在,目的给我们玩家一个清晰的目标就是怎样去赢。我觉得如果未来我们找到这样一个战场,这个战场信息非常明确,这个时候如果不要核心的话,我也是能够做这个决定的。我们也觉得,在末日塔的时候,一开始没有核心的,当时我们觉得这个信息有点缺失,让玩家有点迷惘,最后我们还是加上了核心这个机制。
记者:现在很多国内玩家评价《风暴英雄》太过于偏团队,不能展现个人技巧,您是怎么看的?
John Deshazer:我们觉得《风暴英雄》也是非常珍视玩家在游戏中的贡献,包括我们引入的任务的概念,都是希望让玩家更好在游戏中完成一些目标,增强自己。其实我们也是一直在诊视玩家操作和在玩的过程中努力的。而且我们一直在设计中积极寻求反馈,看看有什么好的意见,让我们知道怎样能够突出某一些玩家比较优秀的操作,我们都是会考虑的,当然也会给他们进行相应的奖励。
记者:其他游戏在推出新的内容的时候,一般都说主要还是以新英雄为主,去更新地图,推出新的模式都是非常非常少的,为什么《风暴英雄》一直在推出很多新的地图,为什么会这样?它的思路是怎么样的?其他游戏会关注我一定要有一个传统的主流的玩法,这个玩法是所有核心,其他可能都是附加?《风暴英雄》为什么这样?
John Deshazer:问得好!实际上我们还是非常专注于我们核心玩法,乱斗就是您提的问题原因之一,乱斗有的时候让玩家好好开开心就好了,有的时候我们做一些小实验,我们肯定不会告诉大家哪些你们玩一下,哪些是让我们测试一下,还有我们始终如一的目标,一直回归到我们起点,关注我们核心玩法,包括快速比赛,包括我们英雄联赛,包括我们团队联赛,这些都是我们觉得最关键的我们核心部分。当然,我们也是非常自豪于我们在核心玩法之中,这几种模式中非常多的多样性,包括不同的战场,不同的机制,包括现在已经有65个英雄,这些都是我们非常珍视的。多样性确实是我们的强项之一。
记者:风暴2.0系统里面,把英雄皮肤和语音和语音播报功能都进行了拆分,以后会不会有一个类似创意工房的功能,让玩家也参与到这些设计中来?
John Deshazer:我不是艺术开发这边的,所以我不知道他们未来的动向。
记者:花村也引入到风暴地图里面,有没有考虑把《魔兽世界》战场地图移植过来?
John Deshazer:当然,未来肯定是要引入《魔兽世界》地图的,只不过现在还不知道具体时间和安排,我们游戏要把所有的东西都集中在一起,所以这样一个游戏,如果没有《魔兽世界》的地图肯定不完整的。
记者:未来肯定会有?
John Deshazer:是的。其实有一个比较有趣的点,我们在做末日塔的时候,一开始我们就是打算把阿拉西盆地战场给弄回来的。结果后来我们地图机制改了很多,就不像是我们《魔兽世界》的战场,所以就做成了末日塔的地图,如果真正引入魔兽世界地图,还是要遵守原来的规则。
记者:想最先引用WOW哪张地图?有没有计划?
John Deshazer:现在还不能说。
记者:花村这张地图开发了多久,你在开发过程中有没有跟守望先锋的人合作,比如说雇佣兵都是全新设计,守望里面没有,是你们自己独立设计的吗?
John Deshazer:其实我们一开始就跟他们有了沟通和咨询了,实际上大概时间是9个月的样子,一共设计和开发大概3半月,我们也没有一个清晰的制作时间表,估算了一下是这样子。而且开始之前就会思考一些设计和游戏机制的问题,说实在的,我也是很久以前就考虑把花村和运载系统加入到我们游戏中来了。包括在开发我们守望先锋英雄的时候,开发地图新要素的时候,我们肯定要去跟守望先锋团队进行讨论,看他们能否同意,而且合作起来非常令人愉快!
记者:风暴团队和守望团队合作起来把守望的宇宙拓展出来了?
John Deshazer:实际上有些东西已经存在了,之前说的是日本黑帮,不是中国黑帮,之前某一个视频里就已经有了。但是有些东西比如说超级执行者,就是我们现在才有新的要素,本来在守望先锋宇宙里是没有的。
记者:在公布《风暴英雄》2.0的时候,还有很多新英雄加入,今天只公布了源氏,能不能透露下一个新英雄?
John Deshazer:我现在还不知道有哪些能说,哪些不能说,随着《风暴英雄》2.0的发布,还有新的英雄发布,只不过不是27号当天,会推迟一点,它也是非常令人大家非常期待的英雄。
记者:《风暴英雄》2.0游戏版本看来是对游戏性核心玩法没有太多的变动,它属于一个增加性的工作,开发团队是否考虑过对核心玩法进行一定的改动,比如说减少英雄的复活时间,减少英雄的血量,这样可以提高战斗的激烈程度,达到一个游戏击杀的快感,或者团战更加频繁,节奏更加快?
John Deshazer:2.0版本就是我们之前所有更新一个集聚的爆发顶点,我们自从发布之后也引入了一些新的机制,在游戏这些性改变,在2.0之前也是有的,只不过2.0是之前一个累积的爆发,而不是一定全新做一些什么东西。而且目前我们还在讨论一些令人激动的一些新的改变,现在为时过早,不适宜向大家发布。
记者:未来会不会加入天气系统?这个天气系统会影响英雄的视野和行动?
John Deshazer:目前还没有这个计划。但只是一个比较有趣的想法。
记者:我很喜欢卡西娅那个新皮肤,这个是和守望那边一起开发的吗?这个皮肤有没有可能进入守望先锋?
John Deshazer:我不是艺术设计那边,我只是对玩法那些比较熟悉一点,我也很喜欢这个皮肤,而且在战场上玩起来有不一样的感觉。
记者:开箱的时候,之前一些绝版皮肤能不能开出来?
John Deshazer:不确定!按我的理解,我们战利品包应该是比较包罗万象的,只要是在正确的时间的话应该是包括的。
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